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好玩的種植游戲

發布時間: 2020-12-09 10:46:51

A. 求各種好玩的養成游戲

我強烈介紹你玩空之軌跡的三部FC SC 3RD

深入地去感受人物,真的,要玩完三部……

目前我正在翻SC,好游戲是值得翻(n+1)次的
空之軌跡,精品中的精品,以下為一篇精品文,介紹空軌的

空之軌跡
以下是我在網上看到的一篇評論
這部作品分為FC和SC兩部,加起來才是一個完整的劇情,可以理解為上下集。目前中文版的都已出了
有關這個游戲,我寫過很多東西了,有興趣的話可以自行去看。不出意外的話,這是我最後一次評論這部作品。

畫面上,已經根本不需要再說什麼3D、2D那種廢話了,更沒有必要去研究技術指標,那樣做沒有任何意義。

技術規格本來就是毫無意義的東西,畫面好不好,關鍵的是要看美工的實力,即在游戲畫面中最終產生的表現力。這個很好理解,如果場景雷同,房屋內外的裝飾、人物造型都毫無美感和特色,就算用到了再先進的技術也沒有意義;相反,只要看起來舒服,就算是10年前的256色DOS也一樣算是好看。

空之軌跡的畫面給我帶來的感覺是:很好看。並且很多像我這樣看見3D或旋轉視角就惡心的人也不會對其旋轉視角感到別扭,這就足夠了。

空之軌跡有一個非常偉大但很少被玩家提及的創舉,那就是游戲中的所有場景都是真實比例的——沒有所謂的「大地圖」和大地圖上給人進的縮略場景,在空之軌跡中所有的城鎮、野外場景都是按照真實比例尺寸連接的,整個國家從平原山脈海岸到民房餐廳超市,都是完整的真實比例場景,在其他RPG游戲中只能用來拖延時間的野外場景,到了空之軌跡中卻變成了可以豐富完善世界觀,烘托地理設定的完美存在。在任何一段劇情中玩家都有極端遼闊的移動區域,而不只是在一小塊地方走主線劇情,很多時候甚至大部分的場景都和主線無關,但那些場景卻毫無偷工減料,到游戲後段全部場景開放,可以自由周遊全國,其場景之豐富,自由度之高是沒玩過的人所無法想像的。場景繁多也直接導致了支線劇情、NPC對話量等東西的工作量爆增,但這樣做的回報就是讓人在游戲時可以深切地感受到自己身處在一個近乎真實的世界,而不是將城內和城外生硬切開的游戲程序。

劇情方面,和大部分游戲相比,其優勢是巨大的。不但是劇本非常精彩,更加重要的是其長度,普通的玩家可能感覺不到,但空之軌跡SC的劇情流程卻幾乎是一款普通RPG的5倍以上!游戲中經常會頻繁出現 30分鍾以上的自動情節,玩到後期時想整理一下思路,從頭到尾回想一下整個故事都很難,因為它真的太長了。

如此長的劇本,在游戲中卻絲毫沒有混亂、前後矛盾等,整體流程很清晰利落,節奏也非常合理,其編劇功力之強早已經達到了另一重境界。

如此長的劇本,不但整體劇本非常精彩,局部研究每一處最微小的事件,全都處理的無比完美,整個游戲200萬字的劇本,每一句台詞都經過千錘百煉,完全符合每個說話角色的性格,幾乎達到了增一字嫌多減少一字嫌少的最高水準。

在空之軌跡中,整個游戲中的全部NPC的對話都是不斷更新的,更新的頻率之高超越人類的想像。由於主線劇情很緊湊,加上地圖過大,99%的玩家都不會去和 10%以上NPC們對話,但只要你想去對話,就永遠有最新的對白,而且絕對都是精細設計的對白,絕不是一句兩句應付式的場面話。為了1%的回報付出 100%的心血,這才是真正的游戲人應有的態度。

而在SC篇中除了NPC的對話量更加豐富到變態之外,更是變本加厲的製造了一個極端變態的設定:從游戲中期開始,除主角外,其餘N個人物可以自動選擇至4 人組隊進行游戲,2個主角+8個配角中的任意2人,算算有多少種組合吧,任意一種組合,遇到任何事件時對話都是不同的!也就是說整個游戲的數百個情節事件,每個情節根據隊伍成員的不同,都有N種完全不同對話模式,並且無論帶哪個隊友也絕對不會出現隊友裝木頭不說話,只讓主角說話的情況,而是任何一個角色都有足夠豐富個性的對白。

比起精彩的大劇本,這些細膩的手法才是更加令人欽佩和敬畏的。

空之軌跡的情節推動和台詞設計同國產RPG都有著本質上的差別,如我在上面戰國美少女2中寫的一樣:國產RPG的劇本只要將情節交代清楚便算是完成任務,但空之軌跡卻和戰國美少女一樣(或更強),每一處情節、每一句對白都完善著人物的性格特點,完善著游戲世界觀,沒有一句對白是為了搭橋湊數而存在。

FALCOM是在駕馭劇本,玩弄劇本。處理任何一段情節時他們都像是如魚得水一般隨意地發揮靈感,他們可以把一段情節掰成七八十小段,細膩地慢慢處理、潤色、完善,把一切做到盡善盡美;在游戲中可以深切地感受到編劇在控制情節時游刃有餘的感覺,很多地方都限於游戲長度而未能徹底發揮,實力還遠未見底。

而國產RPG寫劇本則像是在完成艱巨任務一樣,拚命構思,勉強才能形成一個完善的主劇本,細節部分根本就不要期待會有什麼驚喜。

對劇本的駕馭能力有著這樣根本性的差別,就算是同樣優秀的劇本,在游戲里表現出來的效果也會有巨大的差距。

更何況劇本本身還有很大的差距!

像FC第二章的白花戀詩舞台劇,把進入校園,上課,學院生活,舞台劇的准備,排練,出演全都敘述得清清楚楚。製作者對劇本的控制駕馭能力已經到了隨心所欲的境界,簡直就是在玩劇本。

「細節並不能決定游戲整體好壞,作品好壞要看整體劇本是否壯大」這種論調其實是非常愚蠢的。仔細想想,游戲除了細節還剩下什麼?什麼都沒有了,只剩一個空架子。

細節其實就是整個游戲,整個游戲就是細節!只有細節上的功力才能顯示出製作者實力的差距,只寫一個精彩的劇本大綱是非常容易的。

當然了,說到整體劇本的壯觀程度,空之軌跡也是絕強的。 這么大氣的RPG作品,至少在PC平台上的從未出現過的。(說歐美RPG更大氣的直接扔進牲口棚里)

卡卡布的世界觀的RPG游戲中的典範,3部作品都是不世出的佳作,單獨拿出來都擁有很完整的世界觀,結合起來更是龐大。空之軌跡重新建立的世界觀也絲毫不在卡卡布的世界觀之下,導力器在這款游戲中地位要比「軒轅劍」這個靈魂物品在軒轅劍中的地位重要萬倍,整個世界都是以導力器為核心的,整個故事的發展和演變都和導力器密不可分,其嚴謹程度就如同導力器本身的精密結構。

在空之軌跡SC的第8章,全國的導力系統癱瘓,整個世界馬上就變了一個樣子,幾乎是天翻地覆:電話無法使用,通訊只能靠走路送信;飛船無法航行,去任何地方也要長途跋涉用步行的;驅散魔物的導力燈熄滅了,魔獸成群;蔡斯的電梯無法啟動了,只能走樓梯;盧安的吊橋無法拉起/放下了,想過河只能排隊坐小船;甚至連主角都不能再使用任何魔法了,因為魔法要使用導力器發動,主角身上的導力器失效了,所以不能再用。

一切一切都考慮的無比周到,讓玩家可以對「以導力器為核心的世界」這個設定有一個超級深刻直觀的感受體會,想不接受它的世界觀都不行。

空之軌跡兩部作品的音樂水準極高,無論是曲子水準還是和游戲的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宮中每走一步路時,每一秒的背景音樂都和走的每一步路協調!(這么說肯定是有些玄了,但事實給我的感覺就是如此,絕無誇大!),這種無比強悍的「恰當感」,沒玩過的人是無法領會的,這種音樂水平已經完全超越了「好聽」的境界,而是不管你玩到哪裡,感覺都是「就應該是現在這個音樂」!

游戲之外的變奏版音樂更是好聽,一些重製版的曲子幾乎可以讓已經將游戲通關人回到從沒玩過這游戲時的縹緲感覺,簡直是擁有著魔力的音樂。 雖然游戲之外的特別版音樂並不會影響到游戲本身的內容,但卻可以把游戲作品升華到新的高度,讓游戲在玩家心中的地位更加神聖偉大。

聽慣空之軌跡的音樂以後,再聽很多原來百聽不厭的國產游戲的音樂,感覺雖然還是同樣好聽,但卻完全聽不下去了,原因很簡單——對比之後感覺那些游戲的音樂太單薄了,無論是旋律還是長度都是如此。 原來聽的時候還都很好,但和空之軌跡對比後便覺得好像是有力使不出的感覺,總之是極別扭。

這個差距是絕對的,我一直有把全部游戲音樂存進IPOD里每天路上聽的習慣,原來經常反復聽仙劍、軒轅劍系列、天地劫系列的配樂,但聽了空之軌跡的音樂後,這幾個月我再也無法聽得下去軒轅系列和天地劫系列的音樂,只有仙劍1的音樂還可以勉強聽聽,幾個月里只能反復聽空之軌跡的幾張專輯,聽得我都快厭倦死了,幾乎都能把每個音符背下來了,但只要一換回軒轅劍或天地劫的音樂,就一曲也聽不下去,「單薄,蒼白」的感覺非常非常強烈。這是事實,我也很郁悶,很想換換樣,但就是聽不下去了。而霹靂布袋戲的音樂我也是幾乎每天都聽,也聽得快厭倦瘋了,但仍然也還是每天都重復聽下去,可見關鍵問題還是在曲子本身的品質。

我以前曾經在一篇文字中說過,國產游戲和日本游戲差距最小的是音樂,但仔細想想其實根本就不是這樣,音樂的差距也是巨大的,某種意
是否可以解決您的問題?

B. 好玩的游戲有哪些

好玩的手機游戲有很多種,除了王者榮耀、吃雞以外,還有花語月、異形工廠、殺手狙擊、跳跳先生等等。比如《花語月》是款休閑解謎游戲;皓月被黑暗之花侵襲散做碎片,白衣翩翩的女孩毅然踏破天涯尋覓

C. 好玩的培育類游戲

兄貴草泥馬. (不是罵人 就這名字)
Townsmen
卡特爾
暫時想到就3個了.第一個肯定是養的.不過口味專比較重...
第二個屬是建造一個自己的中世紀城市..
第三個類似 荒島求生吧.收集材料.造建築..求生...

D. 有什麼好玩的經營類種植養殖的游戲嗎

開羅(Kairosoft)系列

關鍵詞:像素風 小趣味開羅的作品以斑斑點點的像素風為特色,「低畫質」的畫面卻難掩游戲的趣味性。雖然開羅出了不少經營類游戲,但是每一作都有不同的趣味點和玩法上的差異。玩多了會覺得都有相似度,但是「換皮」感並不是非常強。游戲發展國:我有一個非常牛B的手游項目,就差一個程序員了!目標是做出百萬級銷量的產品。在生產游戲的過程中要根據游戲的流行類型來確定自己的研發方向,當你還是個小屁公司的時候身邊的隊友自然也是豬隊友,你得小心翼翼的維護隊伍里的核心成員。等游戲公司做大了之後,你就可以解鎖更多的游戲類型,實行多種游戲風格的混搭生產。當然,還可以去挖掘牛B的游戲製作人、音樂製作人來搞出一款陣容超豪華的大作。讓自己成為本作中的任地獄或者索尼!開羅類似的游戲還有《靈犀相通雜志社》、《開心漫畫道場》等,目標自然是做出一份發行量牛B的刊物,還要問鼎相關行業的獎項。

Caylus《凱呂斯城》

關鍵字:我是要成為御用建築師的人!由桌游《凱呂斯城》改編而來。在游戲中,玩家需要扮演一名工匠大師,為法國國王修建一座在邊境上的雄城——凱呂斯。游戲不同於hayday類經營類游戲只是修修修修修,更為強調競爭。多金的法國國王不像會拖欠范克里夫工資的暴風城貴族。他慷慨地賞賜那些能為做出貢獻的建築大師。作為一名卓越的工匠,你需要通過完成國王的任務來獲取賞賜與聲望,當這座雄城修建竣工之時,聲望最高的工匠的聲名將和這座雄城一同不朽。游戲支持人機對戰和多人聯網,人數越多,競爭性性越強。這不是慢悠悠的經營自己的小鎮,而是你追我趕地發揮自己的最大的才能,打敗競爭對手,成為彪炳史冊的建築大師。游戲現在只有英文版,但總體來說任務的指向較為明確,語言造成的障礙性不強。

迪斯科動物園 (Disco Zoo)

關鍵字:躺著也能把錢賺了放置類經營游戲的精品。這類放置型經營游戲不需要你頻繁對游戲進行操作和互動,游戲的節奏比較緩慢,十幾分鍾或者幾十分鍾之後返回遊戲進行一次操作,就能有收獲滿滿的好心情。甚至當你完全忘記了這款游戲,把它丟在一邊十天半個月,等你回來的時候不會面對一堆餓死的枯骨,動物園還在為你賺錢……對於有守財癖好的金牛座來說……就讓它這樣為我賺錢到地老天荒吧!迪斯科動物園是一款像素類經營游戲,要做的事情很簡單:在動物園里養動物,然後讓動物和遊人一起跳迪斯科來賺錢。通過小游戲解鎖新的動物,擴大動物園的規模……作為一款像素風的游戲,畫面自然稱不上精美,但《迪斯科動物園》那種一直「賺賺賺賺賺」的節奏很容易讓你陷入沉迷……如果你是星球大戰的粉絲,那麼可以試試《星球大戰:小小死星》關鍵字:造一顆死星腫么樣? NimbleBit 家的像素經營作品,和《小小摩天樓》類似,在游戲里蓋樓—開店-蓋樓。樓層越高,能安置的店鋪也就越多。本作里可以和黑武士、盧克等諸多星球大戰的角色互動。《小小死星》的一個特點是在修建的維度上非常的大尺度,不僅僅是建個莊子搞個農場那麼簡單。要改造的是一個星球,牛B如你,經過長期的經營,你甚至可以直接造出一個人造月亮來!到了後期修建的時間偏於漫長,可以使用貨幣加速進度。這感覺,真是掙錢如吃翔,花錢如流水。Hay day《卡通農場》這個不需要過多的介紹了,ios上排名最高的經營類之一。種植物,生產各種農副產品,修築庄園。畫面偏向Q版清新,玩起來相對輕松。但是到了後期單件產品的生產時間十分之長,反正我是到了船運階段流失了………

E. 介紹幾種好玩的單機游戲

俠盜獵車4,孤島危機彈頭,真三國無雙5,半人半神,鬼泣4,波斯王子4,黑道聖徒2,鏡之邊緣,教父2

F. 大家有沒有玩過一個很好玩的平面植物成長小游戲 不是農場那種立體的 是很奇形怪狀的植物 播種就會長起來

魔法花園之仙境嗎,裡面的植物很奇怪,在4399游戲盒裡

G. 十大最好玩的單機游戲

曾幾何時我們還抱著手柄玩一些簡單的小游戲,但是現在越來越多的人愛上了電競游戲,雖然說具備了很大的趣味性以及互動性,但是需要聯網才能玩,那麼平時想要休閑來玩一些單機游戲的話,也是可以的。

如果是男生的話,可以玩一些單機的戰斗型游戲,或者是挑戰性游戲,比如說賽車的,或者是類似於魂斗羅的一些游戲,都能勾起自己童年的回憶,並且也不用聯網。

H. 有沒有一款游戲是種植植物,然後經營類的游戲,比較好玩的,求推薦。

pc是模擬農場 手機游戲暫時沒有好的

I. 有什麼好玩的種田游戲休閑類的

農場類的:星露穀物語
城市建設的:城市天際線,放逐之城
模擬經營類的:模擬人生3、模擬人生4

駕駛類的:歐卡2
這些是我玩過的比較休閑的游戲。

J. 有什麼好玩的生產種植類的單機游戲

游戲倒是找得到 也很符合你的要求 但是卻是英文的 現在貌似沒有漢化的 有興趣的話版 可玩玩看權 開心農場 http://www.gamersky.com/Soft/201004/24489.shtml

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