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蘋果生態圈

發布時間: 2020-11-28 12:13:07

㈠ 蘋果App Store 的成功是因為生態圈還是技術上厲害

基本上,每個iOS開發者都希望自己的作品,也能像小鳥一樣一飛沖天,而且在排行榜里,還經常可看到國人作品的影子,但現在 App Store接近四十萬個應用裡面,別說成為小鳥,就算進入排行榜也是非常困難的事情。那麼,怎樣才能沖入排行榜呢?
挖掘排行榜的規則
首先,當然是要經常關注這個直白又神秘的排行榜,說它直白,是因為人人都看得見,說它神秘卻是因為背後排行的規則除了蘋果公司自己,無人能知。排行 榜在iOS設備或者電腦上的iTunes上都能看到:每個國家都有自己排行榜,榜單分為三個,每個榜單現在提供200個產品列表。
這三個排行榜分別是付費應用軟體排行(top paid)、免費應用軟體排行(top free)以及暢銷應用排行(top grossing),頭兩個是在App Store開張時即存在的,第三個卻在差不多一年後才加上。我們可以粗淺地把這三個榜單理解為收費下載量最高、免費下載量最高,以及收入最高,但是事實要 比這復雜許多。如果對榜單進行一段時間的觀測,保持每半個小時刷新一下,我們可以發現榜單正在不停地變化。那麼是這半個小時之內的下載量的改變造成了榜單 的變化嗎?我們無從得知,關於排名的規則,蘋果公司一直在調整,曾經有人推算過,據稱和幾天之內的下載量、增量等都有關系。而在今年四月,排行榜的異動又 讓人猜測是否是蘋果加大了用戶活躍度所佔的比重。這一切都是推測,但無論如何,我們能看到蘋果正在無形中要求開發者做出更優秀的產品。
成功打榜的策略
那麼如果開發者在對排行榜進行了充分的分析,決定了產品的開發方向,又經過卓越的努力做出了一款優秀的產品後,怎樣才能讓自己的產品打入排行榜呢? 首先,最直接有效的方法就是能夠被蘋果編輯推薦,進入了推薦榜(北京時間每周五推薦一次)後,就會有更多機會沖擊排行榜。去年,來自上海coconuts island公司的產品finger balance就因為被推薦而一舉沖到了top paid 6。至於怎樣才能夠上推薦,我請教過蘋果的全球開發者關系負責人,他的回答很簡單:「優秀的作品!」每周能得到推薦的產品個數畢竟有限,而且即便得到了推薦,所在推薦位也會影響沖榜的效率。舉例來說,同樣是游戲,進入首頁推薦的話,就比進入游戲推薦更有機會;同樣是首頁推薦,排在前面的自然也比排在後面的 有更多的曝光機會。可惜無論能否被推薦,以及獲得推薦後的位置,都是我們這些開發者完全無法控制和預測的,這也是很多開發者把推薦榜變更的這天稱之為「神奇周五」的原因。每周,蘋果都通過這種方式對於優秀的產品給予足夠的曝光,而因此進入排行榜的例子也比比皆是。一旦獲得推薦,為了增加沖榜的成功率,將產品的價格暫時調低也是一種很有效的方式。但是如果發現即便降價也沖榜無力,為了利潤最大化可以將價格改回去,因為上推薦這一周,往往是開發者收入最高的一 周。曾經「上推薦」這件事的效果可以維持一個月,但隨著產品越來越多,蘋果會將周期大大縮短,蘋果一直在調整相關的策略,作為開發者,最好的選擇就是接受 變化,適應變化。
如果因為運氣不好等原因,沒有得到蘋果公司編輯的垂青,就需要動用推廣的方式來增加產品的曝光度了。根據多家數據分析公司的統計,直接在iOS設備上進行購買行為的佔到全部用戶的90%以上,因此推廣方式也應集中在針對iOS設備的服務為主,至於Web廣告、利用公關公司等手段,對於小工作室來說並不建議,基本上會導致入不敷出。
最簡單的對收費產品的推廣方式,就是做一個功能有限的免費版。
早在2009年,來自香港epicforce公司的傳奇作品ifighter,就憑借沖到過top free 1的免費版,將收費版推到最高top paid 2的位置,創造出國人開發者的一個神話。所以免費版是無論如何都要做的,至於是在收費版上線之前、之後,還是同時推出,並沒有一定之規,開發者可以根據實 際情況來決定。免費版的設計要點在於恰到好處地勾起用戶的興趣。還以ifighter為例,正式版本有四個關卡,而免費版只有一個關卡,但效果非常之好。 如果免費版給出三關,就會有用戶覺得只為一關付費不值當;同樣道理,如果免費版只有第一個關卡的前面部分,用戶還沒有感覺到游戲的樂趣時就結束,也是不恰 當的。
因為幾乎所有人都意識到免費版的重要性,所以免費應用軟體排行的競爭也是異常激烈的。美國top free 第一名(iPhone)的日下載量要超過十萬,iPad的日下載量超過兩萬,中國top free 第一名(iPhone)的日下載量五萬,iPad的日下載量也是兩萬多(是的,中國iPad的保有量和美國相當),所以盡管是免費產品,但要想達到大規模 的下載量,有時也需要花廣告費,才能將產品推到更好的位置。而且,免費榜裡面參與競爭的不僅僅是免費版,經常會有收費產品的限時免費版來湊熱鬧。
有些開發者不理解,為什麼要收費轉免費?他們認為這會減少潛在用戶。其實這個顧慮完全沒有必要,即便是第一名每天過十萬的下載,對於蘋果龐大的用戶 群來說,也不過是九牛一毛。基本上,如果收費產品免費後,能進入top free比較靠前的位置的,轉回收費後,都能有不錯的成績。幾乎每周都能看到有產品通過這種方式,重新殺回收費排行榜的。這裡面要注意的地方是,免費的時 間絕不能短,如果只有幾個小時就匆匆忙忙改回去,是完全沒效果的,只要產品還在排行榜上不斷爬升,就不要停止,越多的人看到並下載你的產品,口碑傳播的效 果就越好,當然也不能無限制地免費下去,基本上三天至一周是比較合適的時間。修改價格後,會有很多網站收錄價格變化的消息,因為被很多用戶得知,也因此催 生了一些專門做相關推廣的公司。國內,做得比較好的是iapps.im和ewtang.com,如果想在國內沖擊免費榜的,可以和這兩家聯系。
回到免費版上來,免費版長期占據免費榜,就基本上能保證收費版長期占據收費榜,這是App Store里最健康的生存模式,但是即便在產品發布時,免費版進入了排行榜,如果希望能長期留存在榜單裡面,有時候會需要採用購買廣告的方式。目前提供這 種服務的公司有很多,蘋果自己的iAd也在其中,另外比較有名的就是AdMob了,他們提供的服務都是根據一個用戶的點擊合多少錢來計算的,換算到下載, 可能一個有效的免費版下載要一美元甚至更多。這就需要開發者在考慮自己產品的ARPU之後來決定是否要進行廣告投放。這裡面有一個誤區,投放廣告的主要目 的不是立刻把廣告費用賺回來,而是將產品推到排行榜一個比較不錯的位置,讓下載進入良性循環,以獲得更多的曝光。如果產品推到高位後一旦廣告投放停止迅速 下滑,就說明產品本身還是存在一定的問題,是修改後繼續推廣,還是乾脆放棄進行新的產品開發就要開發者自行判斷了。需要強調的一點是,有時候產品製作得很 不錯,但是圖標、名字、截圖,以及描述這些所謂的「表面功夫」不到位,也會影響用戶的下載慾望,畢竟很多用戶是沖動型下載,如果上述幾個部分有瑕疵,在選 擇面非常大的前提下,用戶可能就選擇其他產品了,這種情況並不少見,所以請開發者一定要注意。
另外一種比較有效的方式,就是系列化產品之間的相互推廣。空中網的僵屍危機系列已經出了三部曲,四月份剛通過序章免費的方式,將一代順利推入了 top paid 100。這種方式也可以用在同樣類型的產品上,比如美國的chop chop系列,經常免費其中一個來推廣其他作品,效果還不錯。這種方式能成功的原因很簡單,用戶免費獲得其中一個產品,覺得很好的話,自然會認為另一個同 系列或者同類型產品也會優秀,於是產生了付費意願。
免費榜單的競爭,多少有規律可尋,收費榜單的競爭,單靠廣告模式就比較難了,上面提到一個免費下載的花費可能是一美元以上,而用同樣的廣告資源,一個收費版下載的花費可能要貴十倍都不止,所以相對來說,進行免費版本的推廣會更加有效。

㈡ 中國哪裡可以栽蘋果

IDG亞洲和中國區總裁熊曉鴿先生表示:「作為舊金山Macworld/iWorld的姊妹展,在北京已經連續舉辦四屆的數字世界亞洲博覽會(Macworld/iWorld Asia)目前已經發展成為中國乃至亞洲規模最大、最重要的蘋果及其周邊產品展會。」「剛剛結束的最新一屆Macworld/iWorld Asia展會吸引了500多家參展商到會,其中包括許多海外參展商;大會還吸引了1600多名開發人員、2萬名IT專業人員,以及15萬名觀眾參觀。此外,超過500家中國媒體對大會進行了跟蹤報道。」

熊曉鴿先生說,下一屆Macworld/iWorld大會將於2015年8月27日-8月30日同樣在北京國家會議中心舉行。IDG預計,新一屆展會的參會人數將創歷史新高。

在位於波士頓的IDG總部,IDG Worldwide Communications公司也表示將對IDG亞洲區在北京舉辦的Macworld/iWorld Asia展會提供全力支持。除了繼續舉辦Macworld/iWorld展會以外,IDG美國總部也將對澳大利亞、加拿大、西班牙、英國,以及世界各地開展的基於蘋果平台的出版物、網站和活動繼續提供營銷支持。

IDG Communications Worldwide公司CEO Michael Friedenberg說:「蘋果技術在中國的普及率飛速增長,這為第三方蘋果產品在中國進行創新提供了千載難逢的市場機遇。Macworld/iWorld Asia一直以來服務於中國這個巨大的市場,並匯聚了最具創新力的產品和最具實力的買家,對此,我們感到十分榮幸。我曾親自體驗過8月舉辦的展會,大會的活力給我留下了深刻印象。我期盼著能協助我們的IDG亞洲團隊,一起把大會打造得更具影響力。」

IDG亞洲區高級副總裁徐洲女士則表示,IDG把Macworld/iWorld特許經營權的市場重心從美國移至中國和亞洲,表明本地區對於全球蘋果及其周邊產品市場而言,具有越來越重要的地位。「我們預計,隨著蘋果生態圈在亞洲的市場份額進一步擴大,明年在北京舉辦的下一屆Macworld/iWorld展會和大會的規模將超過今年。」

徐洲女士還透露,IDG旗下研究機構國際數據公司International Data Corp.(IDC)今年早些時候發表的報告顯示,5月份中國平板電腦的出貨量同比增長了14.6%;而7月份智能手機的出貨量同比上升了7.8%。徐洲女士說,蘋果公司和依託蘋果平台的其它公司目前都已經做好了充分准備,緊緊抓住需求持續井噴的大好機遇。而與此同時,Macworld/iWorld Asia作為中國重要的市場平台,也將繼續為平板電腦和智能手機廠商擴大市場提供服務。(中新網IT頻道)

㈢ 蘋果的產品,核心競爭力已經不如華為,小米了嗎

關於目前整個世界都是處於互聯網高度發展的時代當中,那麼互聯網應運而生的就是現在我們人們日常生活當中人所必備的一部智能手機。智能手機,已經成為我們生活當中必不可少的東西了。那麼作為現如今整個世界上智能手機高端市場占據量最多的莫過於蘋果公司的iPhone手機,但關於近些年來,蘋果公司的一個市場影響力在日益下降,那麼關於蘋果公司的產品核心競爭力已經不如華為小米了嗎?其實不然,其中的主要原因表現在以下幾點。

三、現在蘋果公司的一個核心競爭力轉移到其內部生態上。

最後就是現在最為何很多人依舊會購買蘋果的,其主要原因是由於整個ios系統的一個生態圈帶來的封閉性和流暢性,讓很多消費者願意為其買單。

㈣ 互聯網的生態圈是指什麼

生態圈的特點是食物鏈,單純用平台不能完全概括。
至於說「建立生態圈」也並不太確切,應該是「營造生態圈的形成環境」,至於能不能形成,那看造化。
蘋果維持著一個上至終端消費者、下至底層晶元生產廠商的生態圈,但一開始這個圈應該並不在蘋果的預料范圍之內。
微軟到是想形成一個生態圈,無奈造化不夠,落得個半殘的live。

自然界里,有吃肉的,有吃草的,有上下游的生存依賴,有同級的生存競爭,有淘汰劣勢個體的動力。

換到互聯網圈內,就是有個處在中游的廠商,機緣湊巧做了個基礎,拉一幫上下游商家,以利益鏈的方式為消費者提供服務。

但這個圈的范圍可大可小,邊界點在哪,主要看看底層能支持到什麼程度。

比如淘寶是一個C2C的生態圈,在這個圈內有大小商家、運營者、消費者、市場秩序內外部監督者等,有自己的一套規則,進入圈內的玩家只要遵守規則,就能享有生態圈內的便利、參與良性競爭、獲取合理回報。

比如app store也是一個生態圈,這個圈范圍僅限於蘋果硬體-iOS開發者-iOS消費者之間,但其內競爭勢頭很良好,主要得益於硬體設備的強勢,和apple對於store的不計成本的維持。未來可能拓展,上游延伸至企業級用戶、政府用戶,下游延伸至居家智能設備、車輛智能設備等。

㈤ 北斗生態圈蘋果版怎麼下載

蘋果手機軟體的安裝方法:
打開App Store,點擊搜索,然後輸入軟體名稱,點擊搜索。
然後在搜索出來的列表中找到軟體,點擊下載並安裝即可。

㈥ 2019蘋果全球開發者大會(WWDC19)有哪些吸引人的功能或產品

日凌晨1點,2019年蘋果全球開發者大會(WWDC19)如期而至,蘋果結合現有核心產品線帶來了全新的iOS 13、watchOS 6、macOS Catalina、tvOS以及首次發布的全新iPadOS,同時在硬體方面更是發布了全新的模塊化工作站主機--Mac Pro以及與之相匹配的6K顯示器--Pro Display XDR。

庫克上台簡單寒暄並回顧蘋果春季新品發布會的內容之後,直接切入本次發布會正題,率先帶來的是全新的tvOS。雖然Apple TV在國內受眾面很窄,但在國外還是頗受歡迎的。這次新一代tvOS不僅在UI界面上進行了重新設計,還將支持多用戶登陸,通過新的控制中心切換用戶後,會根據當前用戶的個人信號推薦相關的視頻內容,也就是說tvOS支持多賬戶登陸。

㈦ app store為什麼能吸引怎麼多開發商為蘋果生態圈

話題好大。簡單說吧。

第一,有用戶量。2008 年發布 SDK 的時候,已經是百萬級高質量用戶的平台了。更何況之後持續高增長。任何不能給第三方分享海量用戶的東西是不可能成為平台的。

第二,解決了支付問題。雖然 30% 分成很貴,但畢竟 2003 年以來 iTunes 音樂商店就開始打造支付系統,不僅累積了一大批消費者,更重要的是建造了為數不多的全球級的支付系統。Android 到現在支付都是個問題。

第三,在很長一段時間里,給 iPhone 開發是一個很酷,也很方便的事兒,至少不用像 Android 一樣從第一天就得去搞適配。當然,iPhone 5 之後這個優勢不是絕對優勢了,但比 Android 仍然好很多倍。

第四,單一的、相對公平的商店。Android 有多少個應用市場?用戶就被分散到了多少個市場。另外就是,蘋果應用商店沒有出現 Facebook 那種前期萬馬奔騰,後期幾大開發商壟斷流量的局面。雖然廣告投放最終會受各個開發者資金規模影響,但沒有像 Zynga 控制 Facebook 那麼瘋狂。

基本上,蘋果就是最早的、最大的、最酷的、最賺錢的、最方便的平台。當然,還有個必要條件,就是用戶真的需要在手機上用 app,但用戶卻不一定需要在 Twitter、微博和淘寶上下載許多 App。

㈧ WINDOWS , IOS , 安卓 哪個生態圈大

參考下面 要分清ios和android哪個開源組件多,看看github搜一下就一目瞭然 搜ios得到40938個項目 搜android得到112895個項目搜android得到112895個項目 作為最大的代碼託管網站,github的數據絕對能體現這兩個陣營的代碼開源熱度作為最大的代碼託管網站,github的數據絕對能體現這兩個陣營的代碼開源熱度 所以樓主的問題不成立 【錕斤拷的回答(33票)】: ----------謝邀,晚上來答了---------- 做Android做了大約3年,做的雖然都是描繪Application層的小玩意,但是對整套生態圈應該感覺還是有點小了解;趕腳題主這個問題就有點黑安卓的意思,在看來,這樣的問題和「為什麼C語言要比JAVA快」一樣沒有非常大的實際意義。所以感覺題主從主觀上在做安卓的時候受到了挫折,哈哈。 首先想說的是,Android上的開源組件並不少。 具體項目就不多說了,各位同仁也在分享,而且git和group上多的一筆,像UIL(Universal Image Loader)這種神器,還有SherlockActionBar(已經被歸入support v7,並且在最新版本的ADT中已經被強制填入),很強大的Zxing這個一維碼、二維碼通吃的好玩意;還有什麼pull-to-refresh的lib等等,同樣也希望在這個主題裡面能看到更多同僚的分享。 相比來說,就以一二維碼為例,zxing對iOS的支持就不怎麼樣,同事在搞iOS上的條碼掃描和生成的時候,費了很大的功夫,且效果不理想,條碼二維碼這個近幾年很火吧?可是iOS上沒有一套完整的東西,zbar什麼的,看了幾個,都不理想,或多或少有欠缺。 所以的觀點的話,就這件事上,是不同意樓主的觀點的,首先jdk&android都是開源的,所以不考慮難度和質量來說,更容易開發出來一套工具lib或者框架;其次Android有Google這個爹,本著Google精神,有很多人願意去分享自己的東西;再者們從實際開發來講,又或許是做的項目都很小、很白痴,沒有覺得Android的第三方開源小玩意少,很多玩意都能找到相關的解決辦法(現成代碼)。 於是想了解下題主在什麼契機下覺得Android的開源項目少呢?Android本身就是個開源項目呀。 再試圖研究研究其它同仁的看法: 回報的問題 細講講工資,姑且當大夥兒都跟一樣是給人打工的。現在的工資不比同組做iOS的人低,是做app開發的,感覺現在不知道誰傳出來的都有這樣一種誤解,(不算適配的情況下)android開發簡單,iOS開發困難。難道就因為oc入門比java削微復雜點么?或者說以為會點java就隨隨便便地說Android一樣,都能搞?別逗了。Android裡面玩法很多,跑到實際運營上就能給產品提供各種各樣的玩法,像運營商定製,流氓功能(當然不提倡),都是能給公司和團隊帶來其它方面的獲益的;就拿互聯網app來講,關鍵網路層代碼用NDK寫好,UI實現Android和iOS同樣都是隨便交給一個成手就能搞定,又哪裡來的優越感?在靈活運用23甚至更多種設計模式,通讀並精通演算法導論和架構之美後,開發語言難道還有不同之處?這個是覺得很不滿的; 會java並不代表會安卓,同樣,會用java更不代表懂java,別用從不知道哪裡看到的資料說java爛,dalvik卡,講純技術,為何oc不做跨平台? 如果是做Android BSP這種相關的工程師,也可以叫Android工程師,這種價錢就不用多說了吧,不是和做app一個級別的,至少在北方是。 其次是廣告收入,不要再看個排名就說iOS收入多多牛逼,應用內支付收益多少多少了好么?前兩天一個小伙計拿倆圖片當殺毒軟體掙好幾萬的事情當真是裝傻屏蔽了么?放垃圾廣告山寨app這種事App store會讓上么?要是邢山虎拿著MT來噴一點都不帶還嘴,有多少人一個自己運營的APP都沒搞過就開始大談廣告收入和排名演算法了?認為大部分人花幾天做一個app扔在Google play上,一次性也不用運營,咱們先不要把自己考慮成拯救世界的人,一個月掙個幾百刀廣告費不夠諸位加個油吃個飯的嘛?萬一點子投機了當真辭了工作去36kr覓個投資也好。 說的都是以這種屌絲來說的大實話,沒接觸過在BAT中做的經理。 碎片化的問題 這個的確是一個大問題且無法迴避,硬要牽扯的話,和所謂「開源」項目也有點關系: 不夠精:某些開源組件在某些特定機型上會報錯,因為其可能改了原生的sdk; 不夠多:現在對於Android程序員來講「兼容到2.1(更有甚者到1.6)」已經和「兼容到IE6」一個級別地讓人痛苦不堪;這也導致了最起碼就有時候不願意寫一個庫給小組用,要做的東西特別多,很惡心; 不夠全:iOS其實一直貫徹的都是某些種特定的風格,至少和Android相比基本就可以看成只有一兩種;可以針對一兩種來做一套工具框架,但是肯定無法為未知種類做點什麼(這里主要還是指UI,因為畢竟app開發的主要工作量還是在UI上) 生態圈的問題 一個是市場佔有率,有說Android市場佔有率佔有高,開源項目就應該多的,這種純屬敷衍答案,此處不表;其次是所說的應用商店,換句話說是應用個數,再換個詞兒叫有效應用個數,這個就不用多說了吧,上文也有提到,像這樣就圖個廣告費還個貸款的人大有人在,做做rom放點系統apk流氓捆綁的也大有人在,覺得不爽的同僚也沒必要噴,誰不為了活著;從審核機制來看,忘了在哪個資料上看到了,iOS幫開發者做好了XXX事情,是為了讓他們開發出更好、更優良的點子;而做Android的,甚至是Android本身,仍然在摸索。 突然想到一個,也是經常碰見的,不知道cocoachina什麼的iOS論壇怎麼樣,反正Android這邊網上資料都爛了,各種瞎胡轉載,不要求轉載、爬蟲的時候署名了,好歹把代碼格式給帖過來;格式沒有也沒關系,能不能把代碼給帖全了 反正在國內論壇上的時候,至少網路的時候,經常會心煩氣躁,不知道題主是不是在搜某個實現的時候也碰見了這個問題?還是去stackoverflow上看看吧。 個人做Android APP開發,卻用OSX,包括最近開始看iOS相關的開發內容,有時候拿著手裡的iPhone玩一玩,靜音、音量、home、power鍵都是剛需,玩游戲的時候不用像nexus一樣怕碰到虛擬鍵,承認蘋果做的非常非常棒,但是決不承認安卓比蘋果差,實在沒有可比性。 個人理解題主說的開源組件是所謂的開源工程。其實如果說到開源,真的就和錢啥的扯不上關系了。生態,再過幾年等4.0以下的都滅絕了,就不會說生態爛了其實Android有很多非常不錯的開源工程,這里說的開源工程是指那種作為依賴工程導入的的工程,下面介紹一下比較知名的android開源項目,都是造好的輪子,免去了很多麻煩 android-pulltorefresh 一個強大的拉動刷新開源項目,支持各種控制項下拉刷新 ListView、ViewPager、WevView、ExpandableListView、GridView、(Horizontal )ScrollView、Fragment上下左右拉動刷新,比下面johannilsson那個只支持ListView的強大的多。並且他實現的下拉刷新ListView在item不足一屏情況下也不會顯示刷新提示,體驗更好。 ActionBarSherlock 為Android所有版本提供統一的ActionBar,解決4.0以下ActionBar的適配問題 MenuDrawer 滑出式菜單,通過拖動屏幕邊緣滑出菜單,支持屏幕上下左右劃出,支持當前View處於上下層,支持Windows邊緣、ListView邊緣、ViewPager變化劃出菜單等。 Android-ViewPagerIndicator 配合ViewPager使用的Indicator,支持各種位置和樣式 SwipeBackLayout 左右或向上滑動返回的Activity 這個在知乎的手機app裡面有,說的是安卓版,蘋果的沒用過,向右滑動屏幕退出當前頁面就是這個玩意兒做的 還有一個非同步圖片載入的universal image loader,也是很猛的... 題主要找的話可以找到很多,只是列舉一些用的比較多的

㈨ 精明的蘋果為什麼發布了兩款不賺錢的服務

經過 6 個月的等待,蘋果終於揭開了 Apple TV+ 和 Apple Arcade 的神秘面紗。

其中 Apple Arcade 游戲訂閱服務將於下周 9 月 19 日正式上線,TV+ 則稍晚一些,需要等到 11 月 1 日才正式上線。不同於 Apple Music 和 News+ 9.99 美元一個月的價格,TV+ 和 Arcade 在定價上打了對折,僅為 4.99 美元一個月。


Apple Arcade 面臨的最大矛盾在於,質量高的、已經足夠成熟的完整作品,不需要上 Apple Arcade 就能賣得出去。比如和蘋果一直關系密切的陳星漢,他的《光·遇》完全有條件登陸 Arcade,但對自己的作品有信心的陳星漢選擇獨立發行,保證自己作品可以被各個平台的更多玩家玩到。這導致 Apple Arcade 上的游戲數量或許夠多,但質量不一定是頂級的。

單就演示內容來說,發布會上公布的三個游戲並沒有什麼亮眼之處,玩法上也缺乏新意,甚至給人一種「趕工」出來的感覺。這給 Apple Arcade 未來的命運增加了幾分不確定性。

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