手游玩家需求
1. 想做手游创业需要投资多少钱
做手游创业,这个是比较烧钱的,最少投资100万左右才可以有起色
2. 免费手游的付费规则 怎样刺激玩家冲动消费
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。
大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。
认知错误的大R心理
误区一:大R人傻钱多
大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R和非R的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。
说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。
误区四:R带着非R玩,良性互动
大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。
原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。
以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。
如何设计比较好的付费体验?
个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。
游戏层面:习惯
开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。
所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。
COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。
玩家层面:培养
说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。
下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:
①周期固定付费
这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。
②高频率的系统付费
如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。
很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。
③低频率的养成付费
如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。
这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。
④付费活动
逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。
⑤炫耀性付费
其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。
玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。
3. 手游如何运营
一、运营的核心工作
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。
二、运营是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。
2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
4. 一个好的游戏需要满足玩家哪些需求
我觉得抄吧,一个好的手游首先需要一个好的团队。了解玩家们的需求,市场,能够把游戏做的有意思,体验到游戏的快乐。
对于游戏的上手越简单越好,复杂的万万不可,自动战斗和充钱变强的功能能加尽量加,但是要保证不氪金单靠肝也有办法玩得下去,或者也可以走另一个极端,就是把手游做的极其复杂,堪比PC端的硬核游戏,这样口碑上绝对可以碾压大多数其他手游,但是这样的话收益就不会很好看了
2、一局时间要短,节奏要快,最长不要超过20分钟。
3、配置要求要低,上限高下限低也可以,总之要让中低配手机能正常运行
4、人设必须好看,妹子一定得是美女,汉子必须得是美男子。
综上所述,一个好的手游要求满足玩家,这样才能吸引玩家,培养玩家。
5. 手游项目前景如何,有推荐的么
当下说到手游代理创业项目,可以说是无人不知无人不晓。游戏创业项目一直备受市场投我们休闲娱乐的首选工具。而手机游戏在国内占据的份额又相资者的关注它有着巨额的收益和巨量的玩家基数,它占据了我们的空余时间,成为了对较大,可以说国内的手游市场早已成了香饽饽。而2020年又是一个新的十年开启。在过去十年,手游创业行业发生了翻天覆地的变化,而在下一个十年,这个变幻莫测的市场又该如何?
大厂持续入局,手游市场竞争激烈游戏品质上升
随着玩家队伍的日益壮大,他们的视野不断开拓,对游戏的偏好也在不断变化,并带动了游戏玩法的变革,其中最为明显的两大表现,便是移动游戏的多元化,以及知名品牌、IP(知识产权)和系列游戏号召力的日益提升。加上现在大厂持续入局手游市场,手游市场竞争加重,游戏品质得到进一步提升。一些质量较差的游戏也在市场的不断更新变化下慢慢被市场所淘汰,未来的手游市场将迎来更好的发展,未来手游代理创业项目的游戏也将更有竞争力。
移动游戏多元化方向发展
如今游戏对玩家来说带来的体验更多,每一个人都有可能是游戏玩家,他们期待的游戏体验各不相同,导致移动游戏朝多元化发展,催生了新的游戏类型和细分领域,其中超休闲手机游戏迅速崛起,孕育了新的商机。不同游戏类型在一个阶段也将更加获得火爆,以超休闲游戏来说,方便玩家随时随地进行游戏,因此大受欢迎,经常席卷各大手机游戏排行榜。而手游代理创业项目也可以紧抓市场发展趋势,针对当下火热的游戏进行宣传推广发展。
主题游戏号召力增强
对移动游戏而言IP改编的移动游戏对玩家的吸引力会越来越大,从而为系列手游品牌铺平道路。娱乐公司可以通过授权他们的IP或直接投资移动游戏开发来推动这一进程,多个实际案例也证明了在时机恰当的情况下,娱乐公司和游戏开发商进行合作将会大获成功。一些取得成功的游戏在玩家心中以及获得了不错的好感,后续在发展上有同款类型游戏推出,直接获得一定的玩家资源。而随着玩家对游戏的需求越来越大,主题IP游戏的号召力正在不断加强。
5G商业化,游戏产业迎来新的突破
中国游戏产业销售的阶段性、爆发式增长,主要是受到移动游戏实际销售增长的拉动。未来5年随着5g普及,手机设备更新,将迎来更加可观的攀升。而游戏买量一直是游戏厂商的头号难题,如此巨大是市场,需要手游推广行业的持续发力,也就是说至少未来5年里,游戏推广行业都是炙手可热的创业风口。
手游代理项目创业在当下这个市场大环境下,正是一个创新发展的好时机,玩家数量不断增大,手游市场发展越来越正规化,同时伴随着5G快速发展的洪流,我们有理由相信未来手游代理创业项目将获得更好的发展。
6. 当前哪些手游较好地满足了玩家“追求荣耀”的心理需求
花钱的都可以,别玩竞技类的。
7. 手游什么职业需求最多
辅助系,奶妈职业
一个正常的团战,不管什么手游,辅助奶妈是必须的,辅助可以打输出。但是输出却没有办法顶替奶妈的职位
所以一个会玩,意识好的辅助,基本上就已经赢了
8. 找手游(手机网游),可做生活玩家,要求如下~
你想啥呢,如今网游等级不上来,就得不到材料,如何锻造。
算了不解释了一句话
游戏已是土豪天下
9. 手游研发扎堆COC 需求是渠道的还是玩家的
,而另一款目复前火热的复合型塔防游制戏《Clash of Clans》引爆了又一波手游公司的研发热潮。 但实际国内只有拥有苹果设备的玩家体验过《Clash of Clans》这款产品 ,而且从app store下载还是全英文的游戏,这样一款看上去“高帅富”的游戏来到国内以安卓为王的市场,是否能一举成功呢?玩家是否就全盘接受,暂时还是一个谜。玩家的需求虽然未知,但是对于此类产品,各大手机游戏渠道的需求却十分刚烈。 据广州游爱商务负责人透露,目前公司旗下就有两个工作室在研发COC类游戏,其中一款名为《部落联盟》的2D产品特别深受安卓渠道商的青睐,游戏还没进行封测,光靠PPT+视频就引来了大批渠道的独代或者联运的合同,而且分成比例相对之前该公司其他的产品更优厚一些。 渠道这种看似豪赌的行为,其实一直是手机行业的“潜规则”,谁叫现在COC手游就是一个香饽饽,第一个吃螃蟹的人才能赚更多的钞票,获取更多流水。动作慢了,好产品给别人独代了,只好祈祷下一款同类好产品赶快完成。
10. 手游每个阶段应该做哪些数据分析
重度手游数据运营工作流程:
1、新手引导过程
所有重度游戏无例外都会有新手引导,而且因为玩法系统的越来越端游化,导致新手引导也越来越复杂,以往新手引导做法是把新手任务一股脑的全部抛给玩家,等新手任务全部完成后,玩家等级也已经升到10~15级,但是大部分玩家真心也没记住多少引导内容,更有甚者因为引导过程漫长无法跳过而导致流失,目前一些采用分布式阶段式引导的重度手游改善了这种情况,在市调中也表现出玩家们对该种引导的接受程度,此外,市面上已经有专业调查提供了重度手游任务分析系统,可以通过漏斗式任务设置来分析任务之间的转化率,找到任务之间低转化率的节点,进而结合游戏设定来进行任务引导优化。
2、用户行为筛选过程
运营人员可以针对有效玩家群体进行行为数据筛选,这里所说的有效群体按付费情况分为两大类——玩家和付费玩家。
对于付费玩家,首先需要重点关注其首付行为,例如:首次购买的道具,首充金额,以及首付场景等,分析其首付动机,然后放大这些动机点来引导更多的非付费玩家进入。其次,小R、中R、大R等几个付费群体的所占比例。一般会呈现金字塔的表现形式,分析不同级别的付费玩家的购买习惯、购买动机以及购买场景,深入分析其需求点,逐一放大,引导低层的玩家向上一级转化。
除了对有效玩家付费群体行为数据的重点关注之外,有效玩家群体的留存与流失表现也极为重要,玩家只有在游戏中留住后才会有后续更多的可能性。需要重点关注的留存数据主要为:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接体现游戏的产品品质,如果次留处于同类型的游戏的平均水平之下,就要考虑游戏前期的内容是不是与其他游戏太过雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系统没有提前呈现给玩家,玩家没有看到自己感兴趣玩点在哪里。由于手游的生命周期相对较短,14日留存和30日留存就代表了游戏的长线留人能力,游戏是否有亮点、玩法或者交互是否可以长期留住玩家,这些都可以从数据表现来具体分析。
如果说留存数据可以代表游戏的品质以及留人能力,那么流失后的回流数据分析则可以验证游戏各种活动,或者更新内容对沉默玩家的唤醒效果。可以通过精准推送功能来针对沉默群体来进行特制的消息推送。其实游戏运营的更多精力应该放在游戏中的有效玩家群体,沉默玩家的唤醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戏运营到中后期需要重点关注的数据,则是相关玩家等级、道具、任务、关卡等综合分析。从数据方面查看大量玩家所处的等级分布,筛选老服的大部分玩家等级是否都是集中在中高级阶段,后续更新内容要根据玩家的等级数据表现及时调整,不要让玩家有后期无力的感觉,要让游戏保持可发展性以及可玩性。根据道具数据表现来分析后期玩家的道具或装备饱和度,及时调整新道具或装备的更新节奏,以及通过任务停滞和关卡难度来分析玩家主要被卡在哪个节点,及时进行优化。
有部分中重度手游会沿用以前页游的运营方式——滚服,即不停地开新服洗玩家、挣快钱,这种运营方式对老服中的老玩家冲击是很大的,老服的玩家急剧流失会给其他玩家带来连锁流失效应,所以采用滚服操作一定要非常非常慎重。