戶外吊燈圖片
1. 室外效果圖玻璃質感、及室外燈光的表現方法
非常簡單的高速你,高光形式由Blinn改稱Phong
specular level 范圍在30到120之間,高光太暴就降低,太灰,就增大。
Glossioness 一般控制到25到60之間。你根據效果來,這個市控制高光范圍的。
玻璃顏色有固有色和Extended parameters 卷展欄裡面的Filter的顏色控制,尤其是後者對玻璃的亮度和顏色特別敏感。
反射,就用VR MAP貼圖控制,我一般給到60。有時候根據情況給到10。
還有透明度,一般我控制在20到60之間,根據不同情況定,透視一般在20到35 鳥瞰一般都是45到60之間,通常透視我用30或25。看效果。
固有色我接近黑色,但是片藍色。有時候讓他偏點藍綠色。
Filter 透明霧色,我也是讓他比較接近藍色,但是要偏灰一些,而且亮度不會給抬高。除非玻璃黑的不行。
燈光大打法,很重要,通常我用SUN這個燈光,在光度學燈光裡面,燈光除了照亮物體,還要烘托物體的輪廓和結構。至於角度,根據實際情況來。不要有很長的投影,很曝光的牆面,突出主體和結構。還有燈光的顏色決定你要渲染的氛圍。這個不是用說就能明白的。需要你自己理解。慢慢來吧,多看看別人的效果圖,自己研究其中的奧妙。
2. 桁架室外桁架怎樣安裝燈光圖片
燈光固定在桁架上的方法有哪些 1、管桁架弦桿的分段處應對管口進行加固,以避免在運輸過內程中的損壞和容變形,並且務必保證介面的精度,避免錯口現象。管口對接部位設置導向板,方便管口准確對位,拼裝口焊完後需打磨成光滑過渡。
3. 我要用PS做室外路燈效果圖,求PS素材,謝謝!!
建議你到昵圖網或匯圖網搜路燈效果圖,道路效果圖,素材應該都有,希望可以對你有所幫助。
4. 怎樣找素材像素高的圖片做戶外燈布背景用的。
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5. 別墅效果圖室外燈光具體怎麼布置
室內效果圖的燈光設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。筆者在此簡述一下:
三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
1. 主體光
通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。
2.輔助光
輔助光也叫補光,用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的
反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體
光的50%-80%。
3. 背景光
它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
下面簡單介紹下區域照明燈光設置的要點。
區域布光的順序是:
1)先定主體光的位置與強度;
2)決定輔助光的強度與角度;
3)分配背景光與裝飾光。
這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。
區域布光的幾個注意點:
1)
燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖
及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很
好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)
燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以
及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其
他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真
地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的
製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了
基於物理的工作流程
當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點:
*場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的).
*燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內.
*自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息.
*材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。
*曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。
使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程:
*檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。
*放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
*渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。
*選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
*在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
*再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點:
燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為
Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標准燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部演算法進行,而不理會你的設置。
自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。
曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。
標准燈光的光能傳遞工作流程:
*確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。
*在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。
*選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
*在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
*當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。
*再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。
在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。
記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。
提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。
提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。
按下表所示操作,將使你得到較佳的效果。
基於物理屬性的工作流程基於非物理屬性的工作流程
燈光照片光度燈游標准燈光
日光IES Sun 和 IES Sky Directional Light 和 Texture Sky
曝光控制任意 Logarithmic 打開 Affect Indirect Only選項
單位
確定你場景中的幾何體的尺寸確定你場景中的幾何體的尺寸
符合真實的大小符合真實的大
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6. 室外燈具0-10v調光效果可以出現簡單的圖案嗎
有那麼神奇的燈嗎?
調光效果是調節燈的亮和暗,不是調圖案的。
7. 室外的燈光怎麼打 更顯得真實 更加的漂亮白天的景色在背面的貼圖都是透明的啊 求高手指導
場景不一樣打燈也不一樣。
但燈光設置有基本的原則。
在製作室外建築日景時,主光源應選擇目標平行光,並使其與建築物成大約40-60度的角進行投射。以這種角度投射的光線可以使建築造型的立體感和層次感更強,在設置主光源參數時,在一般情況下,其燈光的倍增器的值可以設置為1-1.5左右。要特別注意的是,主光源要使用光線跟蹤陰影來表現真是光線產生的陰影。輔助光源的設置可以更據場景的光感情況進行添加,通常只需要添加1-2盞燈就可以了,主要用於改善樓體中陰影面及陰影中過暗部分的光感效果。至於背景光就要視情況而定了。至於玻璃最好在反射貼圖中貼上一張樓房或者風景的圖片,數值50-70就差不多了,以反映周圍的環境。
在製作室外夜景時,主光源可以採用目標聚光燈或泛光燈。在使用目標聚光燈時,通常要將燈的發光點設置在建築物的底部,使燈光從下向上照,無論是使用目標聚光燈或泛光燈,最好都要使用遠距衰減,使其環境更加真實。另外在設置燈光參數時要注意1。每盞燈光的倍增要有所變化,不要千篇一律,使其更加有層次感2.主光源的間距布置要合理,過疏和過密都難達到理想的效果。3.有時需要在里建築物較遠處設置2-3盞泛光燈,用來模擬夜晚的環境光,一般燈光的倍增在0.2之下。4.選擇合適的背景貼圖,襯托出場景的光效氣氛。至於玻璃有兩種設置方法,一是選用明亮的材質(自發光為100),二是在反射貼圖上貼上酒店內部的圖片,會更加真實。
8. 廣東中山古鎮哪家戶外燈具可以做亮化效果圖跟預算報價
靈創有做,很專業,十年品牌
9. 戶外亮化要用哪些燈具
戶外亮化一般用到的燈具有:投光燈、洗牆燈、瓦楞燈、照樹燈、線條燈等戶外亮化燈具,在選戶外亮化燈具的時候一定要先了解戶外燈具的質量怎麼樣,燈具晶元一般有 三安 飛利浦 歐司朗 晶元 科瑞等品牌晶元,燈具品牌建議選(省亮化)
10. 3D室外效果圖打什麼燈好
這個沒有固定的模式。場景不一樣打燈也不一樣。
但燈光設置有基本的原則。
在製作室外建築日景時,主光源應選擇目標平行光,並使其與建築物成大約40-60度的角進行投射。以這種角度投射的光線可以使建築造型的立體感和層次感更強,在設置主光源參數時,在一般情況下,其燈光的倍增器的值可以設置為1-1.5左右。要特別注意的是,主光源要使用光線跟蹤陰影來表現真是光線產生的陰影。輔助光源的設置可以更據場景的光感情況進行添加,通常只需要添加1-2盞燈就可以了,主要用於改善樓體中陰影面及陰影中過暗部分的光感效果。至於背景光就要視情況而定了。至於玻璃最好在反射貼圖中貼上一張樓房或者風景的圖片,數值50-70就差不多了,以反映周圍的環境。
在製作室外夜景時,主光源可以採用目標聚光燈或泛光燈。在使用目標聚光燈時,通常要將燈的發光點設置在建築物的底部,使燈光從下向上照,無論是使用目標聚光燈或泛光燈,最好都要使用遠距衰減,使其環境更加真實。另外在設置燈光參數時要注意1。每盞燈光的倍增要有所變化,不要千篇一律,使其更加有層次感2.主光源的間距布置要合理,過疏和過密都難達到理想的效果。3.有時需要在里建築物較遠處設置2-3盞泛光燈,用來模擬夜晚的環境光,一般燈光的倍增在0.2之下。4.選擇合適的背景貼圖,襯托出場景的光效氣氛。至於玻璃有兩種設置方法,一是選用明亮的材質(自發光為100),二是在反射貼圖上